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Las fortalezas en el ajedrez

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Tras bastante tiempo sin escribir en Ajedrez 32 debido a que necesitaba ya unas vacaciones relajadas, hoy mismo retomo el blog y consigo, un montón de ideas que llevaré a cabo en los próximos días.
He de felicitar a Marco Arango y Borja Sanmartín, nuestros dos más activos colaboradores, por el gran trabajo que han hecho durante las últimas dos semanas y media, manteniendo el blog con una información de muy buena calidad.

Sin más entretenimientos, os empiezo a comentar un poco de que va este post titulado: “Las fortalezas en el ajedrez”

Navegando un poco por mis webs preferidas de ajedrez, encontré este artículo en el fantástico blog  “Diario de un Entrenador”, el cual algunos de vosotros ya conoceréis. En él tratan un tema tan importante como las fortalezas de piezas cuando estamos en posiciones simplificadas sobre el tablero.  La descripción que nos da el MF Luis Fernández es la siguiente:

En ajedrez, una fortaleza es una disposición de piezas defensiva en la que el bando débil, a pesar de tener material de menos, consigue que las piezas del rival no puedan llegar a su rey y, por tanto, no puedan forzar la victoria.

En multitud de finales podremos encontrarnos en estas circunstancias y si conseguimos recordar una serie de estructuras básicas conseguiremos una sólida defensa capaz de inhabilitar la penetración enemiga. He aquí un diagrama una fortaleza típica de peón y torre contra dama:

las fortalezas en el ajedrez Las fortalezas en el ajedrez

En este concreto caso, la fortaleza es posible debido a que el peón está situado en la segunda fila.

Las negras sólo deben mover su torre de f6 a h6 y de h6 a f6 y las blancas no podrán hacer nada para poder hacer algún hueco en las líneas enemigas.

Hay otras fortalezas que no son tan conocidas como esta última, en la cual con dos piezas menores consiguen defenderse contra una dama enemiga. He aquí un diagrama con la posición ideal defensiva de ambos alfiles contra una dama:

las fortalezas en el ajedrez alfiles Las fortalezas en el ajedrez

Por último, comentaros que siempre será más fácil defenderse con piezas menores distintas (alfil y caballo), como podemos observar en el siguiente diagrama, en el cual el rey blanco no puede acercarse al rey enemigo, si este se mantiene en las casillas g8, h8 o h7:

las fortalezas en el ajedrez piezas menores Las fortalezas en el ajedrez

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El Cálculo de Variantes en el Ajedrez

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steinitz02 El Cálculo de Variantes en el Ajedrez

1. d4

La elección del primer movimiento en una partida de ajedrez, es, por lo general, un acto intelectual demasiado complicado. En la primera jugada participa la memoria a corto y largo plazo, que busca en el recuerdo la experiencia de los éxitos o de los fracasos recientes o del pasado. También está implicada la voluntad. Y para complicar más la decisión se involucra el estilo personal y, las preferencias psicológicas del ajedrecista. Por eso el primer movimiento es vital para el desarrollo posterior de una partida. Quienes piensan que el movimiento d4 o también antiguamente conocido en la anotación descriptiva como Peón 4 Dama, es el inicio de una partida tranquila y posicional, están completamente errados. Una gran diversidad de juegos que han comenzado con el desplazamiento del Peón de la Dama, han terminado rápidamente en una Gran Tragedia deportiva. La demolición de posiciones aparentemente indestructibles, es un mito que la práctica magistral del ajedrez se ha dedicado ha desmentir. Sobre el tablero ya no hay garantía, y en el fragor de la batalla cualquiera puede morir.

1…d5

Steinitz lucha por el control del centro. Fue el primer Gran Teórico del ajedrez moderno. Por intuición sigue LAS LEYES DE LA APERTURA: Las figuras blancas realizan siempre el primer movimiento y tienen por lo tanto un tiempo de ventaja. Más adelante profundizaremos y estudiaremos ejemplos de los conceptos de tiempo, desarrollo, espacio y ventaja de material. El ajedrez como un juego de lógica y de guerra encierra todo tipo de celadas, trampas, gambitos y ardides. Para guiar su estrategia debe poner a su rey en seguridad. Las directrices del inicio de una partida son claras. He aquí un decálogo de leyes sobre la apertura en el ajedrez: a) Controlar el centro mediante el rápido desarrollo de peones y piezas hacia los cuadros e4 – d4 -c4 – f4 b) No sacar prematuramente la Dama ya que podría ser víctima de una feroz persecución y captura c) Hay que desarrollar los caballos primero que los alfiles ya que son lentos y tardan más tiempo en llegar a la zona de guerra d) Enrocar lo más pronto posible ya que como primera directriz hay que poner al rey fuera de peligro. Un rey en el centro está expuesto a un violento ataque de piezas. Un rey que pierde el enroque está condenado a sufrir una debilidad permanente e) Conectar las torres. Las torres dobladas en columnas abiertas son una poderosa arma de extinción del rey enemigo f) No cambiar peones del centro por peones de los flancos g) Mantener una sólida cadena de peones cuya base sea lo suficientemente para controlar el centro. La cadena de peones puede ser dinámica y móvil o por el contrario, sólida y bloqueada h) No mover dos veces una misma pieza i) Evitar la clavada de piezas en especial de los caballos con los alfiles porque podría presentarse un motivo táctico j) Evitar el cambio de piezas y de peones que nos dejen peones doblados, retrazados, aislados o que formen muchas islas de peones sin ninguna compensación

2. c4

El blanco ataca rápidamente la estructura central de peones. El tema estratégico es la desviación del peón negro para que abandone el control, el dominio del vértice central. Ese plan va en contra de la ley número 6 que precisa que no se deben de cambiar los peones del centro por peones del flanco

2…c6

Steinitz sostiene el peón central, bajo el axioma de que un peón central se cambia por otro: “Uno por otro”. El plan es no perder el control del centro. El dominio central permite espacio, tiempo, desarrollo material y, por supuesto, iniciativa.

3. e3

Se ha planteado sobre los vértices del tablero la Defensa Slava clasificada en la actualidad en la Enciclopedia de Aperturas como una D 11.

3…Af5

El Alfil del Flanco de la Dama se desarrolla rápidamente. En muchas de las variantes de la Apertura del Peón de la Dama, el Alfil de color blanco se queda “sepultado” en la octava fila a causa de la estructura de peones que lo bloquean, dándonos el ejemplo de lo que significa “Un Alfil Malo”.

4. Cc3

El Caballo Blanco se desplaza hacia el centro. Presiona sobre el peón negro con la doble intención de “Hallar” una celada. LAS CELADAS EN LA APERTURA: Desde muy temprano pueden aparecer sobre el tablero temas y motivos tácticos como la clavada, el ataque doble, el jaque a la descubierta, el jaque doble, la desviación, la obstrucción, el bloque, la atracción, en fin. Luego tendremos un catálogo completo sobre la táctica.

4…e6

La negras refuerzan el centro y abren la diagonal del Alfil del Flanco del Rey. Ahora los dos Alfiles están libres, mientras que el Alfil del bando blanco permanece en su lugar inicial y se puede considerar que en este instante es “Parcialmente malo” y está “Parcialmente sepultado”.

5. Cf3

El blanco comienza a desalojar las piezas del Flanco del Rey, para realizar de inmediato el Enroque, el cual es un movimiento de protección y, en otro sentido, de ataque ya que incorpora hacia el centro del tablero a una pieza pesada que es la Torre del Flanco del Rey.

5…Cd7

El desarrollo del Caballo Negro hacia el centro por la vía de D7 está justificado ya que un breve árbol de variantes nos enseña que de ir a A6 y luego a C7 lo dejaría sin vértices a causa de la estructura de los peones negros. Desde aquí se prepara para apoyar una ruptura central de peones.

6. a3 No parece un movimiento útil. Probablemente el plan de crear un peón pasado y libre, con mayoría de peones en el Flanco de la Dama, forme parte del propósito de las piezas blancas. Pero hoy sabemos por la práctica Magistral del Ajedrez, que la eficiencia está por encima de la belleza. GLOSARIO: Apertura: las primeras jugadas de una partida que forman la fase de desarrollo. Las aperturas se dividen en a) Abiertas: Se caracterizan por el avance del peón e4 en la anotación algebraica inventada por el ajedrecista Sirio Philip Stamma en el año 1747. La respuesta es simétrica e5. b) Semiabierta: Se caracteriza por una respuesta no simétrica a e4 de la que surgen las defensas Francesa, Caro Kan, Escandinava, Pirc, Moderna, Alekhine y el Fiancheto de Dama con e4-b6 o respuestas del flanco negro como f5, b5 y a6. c) Cerradas: En estos sistemas el primer movimiento es d4, Cf3, b3, c4 y g3. Las negras luchas por control del centro con d5. d) Semicerradas: Las piezas negras responden con sistemas que luchan por el centro a distancia como la Defensa India de Rey, India de Dama, Benoni, Holandesa o movimientos irregulares e incluso extravagantes. Ataque Doble: ataque simultáneo de dos piezas a una pieza o a un peón enemigo. Bloqueo: disposición que impide el avance de un peón enemigo, colocando ante el una pieza o un peón propios. Captura: una pieza o un peón están en situación de captura cuando no tienen defensa o cuando la pieza es atacada por otra de valor inferior. Centralización: Echo de dirigir una o varias piezas hacia el centro. La centralización del rey es una regla clásica de los finales de partida. Centro: el conjunto de cuadros centrales definidos como e4, d4, e5, c5, c4, f4, c5, f5. Clavar: impedir el desplazamiento de una pieza porque de hacerlo, dejaría a su rey en jaque (clavada absoluta) o más generalmente, porque posibilitaría la captura de otra pieza (clavada relativa. Desarrollo: movilización de las piezas. Estrategia: consideraciones de carácter general sobre la más adecuada disposición de las piezas. Gambito: sacrificio realizado en la apertura por lo general de un peón, con la finalidad de cambiar esa ventaja por otra o montar un ataque relámpago y furioso sobre el rey enemigo. Hipermoderno (ajedrez): principios del juego desarrollados en los años treinta sobre la base del control del centro por las piezas en lugar de peones y los planes de maniobras en posiciones cerdadas. Sus representantes más célebres fueron Nimzowitsch y Réti. Iniciativa: ventaja de las piezas blancas que determinan el curso de los acontecimientos. Táctica: consideraciones que permiten calcular las jugadas futuras mediante el contacto brutal de las piezas o de los peones.

6…Ad6

El negro coloca sus piezas en el mejor lugar. El ataque debe estar soportado por el mayor número de piezas, que deben agruparse “Donde está el Rey”.

7. c5

El avance del peón C5 está relacionado con el plan de crear un peón pasado a partir de una mayoría en el Flanco de la Dama. Forzar un peón pasado en el flanco de rey a menudo requiere el avance de peones cuya función esencial es proteger a su propio rey. Aunque esta cuestión teórica es útil, no sería inteligente obsesionarse con ella, ya que existe el peligro de tratar todo el tema de memoria. Una mayoría de peones en el flanco de dama, incluso en el caso óptimo de 1–0, no vale más que aquello que el jugador sea capaz de hacer con ella. Adentrémonos un poco más en la sustancia de nuestra tarea de dictamen y planificación, en el caso de la mayoría en el flanco de dama. La primera parte no es difícil: las blancas o las negras tienen ventaja, debido a la posibilidad de crear un peón pasado alejado. Sin embargo, no podemos darnos por satisfechos con meras generalidades. Al decidir el plan que adoptaremos, debemos evaluar sobre bases sólidas si el otro bando tiene algún tipo de ventaja compensatoria, si existen factores en la formación enemiga que puedan contrarrestar nuestra ventaja posicional de una mayoría de peones en el flanco de dama. Ahora hemos llegado al siguiente paso en nuestro debate, a saber, cómo explotar la ventaja de una mayoría de peones en el flanco de dama.

7…Ac7

El Alfil no rompe la conexión en la octava fila entre la Torre y la Dama. Espera, al acecho, para colaborar en la ruptura del centro. Cuando el centro se parta aparecerán las debilidades del bando blanco, cuyas piezas no están debidamente desarrolladas, y a las que les hace falta armonía.

8. b4

Sin un diagnóstico previo adaptado a la realidad posicional, el blanco ejecuta la siguiente fase de su plan de crear una mayoría de peones en el Flanco de la Dama “Para construir un Final Ganado”.

8…e5

El negro rompe el centro en respeto a una de las leyes fundamentales de la Termodinámica: “A toda acción por el Flanco, corresponde una reacción por el Centro, con la misma intensidad (por lo menos) pero en Sentido Contrario”. La ley se aplica viceversa (en sentido contrario). El Rey blanco está en el centro; si pierde el enroque tendrá “Una debilidad permanente”.

9. Ae2

Hay que aguantar. El cambio de peones rompe el centro y desencadena un juego de piezas, donde la ventaja favorece al bando que está más desarrollado.

9…Cgf6

El negro hace otra jugada útil. El Rey se va del peligro con el enroque.

10 . Ab2

El pensamiento del ajedrecista debe ser reversible. Debe diagnosticar la realidad para elaborar un plan y tomar la decisión del orden de los movimientos. Urge enrocarse.

10…e4

El avance del peón de Rey gana espacio, comprime el campo enemigo y libera la diagonal C7 – H2 para el Alfil negro. El mundo comienza a venirse encima.

11. Cd2

La historia del ajedrez nos enseña que, cuando el Caballo no está en la vértice de F3 o de F6, el ataque del bando enemigo se desencadena con una fuerza brutal. El mejor defensor del Rey es el Caballo.

11…h5

La falta de armonía permite todo. El avance de peón parece un suicidio, pero en realidad, al ser su movimiento irreversible, se incorpora al ataque como un soldado presto al sacrificio.

12. h3

Al estar la iniciativa en manos del bando negro, el blanco necesita defenderse bien; por lo general, con sus excepciones, quienes están bajo ataque elaboran deficientes planes defensivos. Mover los peones del Flanco del Flanco del Rey sin el propósito de una invasión, resulta peligroso para la seguridad del monarca blanco.

12…Cf8

El Caballo negro inicia una cabalgata para incorporarse al campo enemigo. Es una maniobra que resulta inevitable, a causa del enorme espacio que tiene el ejército negro sobre los 64 vértices.

13. a4

El blanco reacciona en el Flanco de Dama, y regresa a su plan inicial de crear una Mayoría de Peones para ganar el final; pero antes del Final “Los Dioses pusieron el Medio Juego”.

13…Cg6

El Caballo marcha implacable a su cita con el destino.

14. b5

Es mejor un mal plan, que jugar al ajedrez sin ninguno. La pregunta es ¿Este Plan Gana?

14…Ch4

Hay 3 piezas encima del Rey: a) El Alfil Negro b) El Alfil Blanco c) El Caballo negro. Es inevitable: El Rey Blanco debe morir. Sus piezas defensoras no tienen armonía.

15. g3

El movimiento de los peones es irreversible. Los peones no se pueden regresar. Los soldados han sido aventados de manera precipitada hacia un triste final.

15…Cg2+

Este jaque le quita para siempre la posibilidad del enroque. Ahora el Rey tiene una debilidad permanente. La falta de armonía de las piezas blancas permite una cadena de golpes fatales. La posición está perdida. Es cosa de tiempo.

16. Cf1

Única. El blanco ha jugado en contra de todas la Leyes de la Apertura del Ajedrez, y tiene que ser brutalmente castigado.

16…Cxe3+

Las combinaciones son el resultado de la posición. El bando de la guerra que tiene ventaja decisiva, debe actuar con mucha energía. El Caballo ha muerto. A eso vino, pero el destino fatal del blanco ha sido sellado.

17. fxe3

Obligada. Ya que de lo contrario si Rey F2 el Caballo “se come a la Dama blanca”.

17…Axg3

El círculo mortal comienza a cerrarse. La tempestad que viene debe haber asustado con toda su magnitud a Zukertort.

18. Rg2

El Rey también es una pieza de ataque. Ante lo inevitable y en la búsqueda desesperada de una salvación, el Rey se incorpora a su defensa. Morirá con honor.

18…Ac7

Aún en la distancia el ataque del Alfil negro es mortal. Esa diagonal debe ser cerrada cuanto antes pero ¿cómo o con qué?

19. Dg1

Triste misión de la Dama blanca: servir de escudo defensor del Rey. La pieza más poderosa del tablero, por sus propiedades de Alfil y Torre, debe cumplir un triste papel de soldado.

19…Th6

La maniobra de la Torre, que se incorpora a la caza del Rey, es un ejemplo de cómo Karpov aprendió de los Campeones del Mundo, además del Arte de la Destrucción, el desarrollo de su Instinto Homicida.

20. Rf1

El Rey se va pero ¿a dónde? La tempestad que viene amenaza con ganar material. El ajedrez, como el Universo, fueron edificados de los mismos elementos: Materia, Tiempo y Espacio. No hay coincidencia. No hay azar: “Dios no juega a los dados con el Universo”, afirmó Einstein.

20…Tg6

El negro es “Un Depredador”. No hay piedad. La Dama tiene un cuadro ¿y después? El Diluvio.

21. Df2

Hay que desarrollar las piezas con una amenaza. La mejor defensa es el ataque pero ¿siendo obligada tiene el poder de la destrucción?

21…Dd7

El ataque debe estar soportado por el mayor número de piezas. La Dama negra se incorpora a la solución final: Matar al Rey. Siendo la esencia del ajedrez el Sha Mat (¡El Rey ha Muerto!), ¿es bueno que los niños lo aprendan? ¡Por supuesto!, la vida y la naturaleza les enseñan que la vida y la sociedad humana funcionan igual.

22. bxc6

Un intento tardío por cambiar el desenlace que el destino tiene preparado: “Los días del hombre sobre la tierra están contado”, dice la Biblia pero ¿será igual en el ajedrez?

22…bxc6

Uno por otro, para que no haya sorpresas ¿y ahora qué?

23. Tg1

Los actuales programas de ajedrez para computadoras, y los mismos programas, nos enseñan que no importa la belleza ni el material: hay que sacrificar todo para salvar al Rey, aunque el esfuerzo ya se inútil.

23…Axh3+

Otro golpe demoledor a la defensa del Rey. El sacrificio del Caballo negro está ampliamente compensado. Murió sabiendo que su fallecimiento sería vengado.

1971 bobby fischer1 El Cálculo de Variantes en el Ajedrez

24. Re1

Única.

24…Cg4

Gufel dice que cuando piensa en un cambio de piezas piensa en la ganancia de un tiempo. El negro juega con energía, gana un tiempo con la captura y sus Alfiles cierran el círculo de la fatalidad que siempre se repite.

25. Axg4

Libera una vértice más para la fuga del Rey. Es una decisión obligada como a veces nos pasa en la vida. El blanco debe estarse preguntando ahora ¿cómo llegué hasta aquí?

25…Axg4

Los Alfiles como espadas flamígeras cierran la huída del Rey. La teoría actual afirma que la ventaja material se debe de devolver. El blanco debió pensar en Cd2 por peón e4, seguido de d5 por C y luego Cc3 por peón. No se ahora si salva o sólo prolonga más la vida del Rey Blanco, pero algo se debe de hacer.

26. Ce2

Una maniobra excelente. El Caballo cierra la columna F y se incorpora a la defensa del Rey.

26…De7

La teoría actual de los vértices débiles dicen que si el Alfil de color negro de las piezas blancas es malo, los cuadros negros del ejército blanco son los escaques ideales por donde debe de llegar la invasión. Por ahí va la Dama negra.

27. Cf4

El Caballo salta amenazador tratando de parar el ataque o de inhibir la iniciativa de las piezas negras. Algo se debe hacer en posiciones desesperadas, que exigen actos heroicos y acciones igualmente desesperadas. El Caballo cierra la columna F.

27…Th6

El desplazamiento de la Torre negra no es inofensivo. Ahora se prepara el avance del peón g5 para expulsar al Caballo. Su nueva ubicación la pone a salvo de ser capturada, pero la energía contenida en el avance de peones del Flanco del Rey construye el escenario de un ataque decisivo, basado ahora en la invasión de piezas o, en la coronación de un peón, lo que materializaría su ventaja posicional. Entre la creación de situaciones tácticas y de maniobras estratégicas, Steinitz le da una lección de ajedrez a la generación actual.

28. Ac3

El Alfil intenta convertirse en un “Alfil bueno”. Además protege al Rey y al Caballo de la maniobra Alfil A5, que clava al Caballo blanco de D2.

28…g5

Ahora son los peones los que avanzan de manera decisiva sobre el Rey blanco. Más espacio, más tiempos, más ventaja material. Ni cómo ayudar a las piezas blancas.

29. Ce2

La maniobra fue además de una grave pérdida de tiempo, un tremendo error estratégico: “No deben ayudar a tu enemigo a desarrollarse”, dijo alguna vez Steinitz. El Caballo volvió “Al cabaret”.

29…Tf6

La Torre regresa con amenaza decisiva. La Dama blanca tiene cada vez menos cuadros, ¿a dónde van los muertos?

30. Dg2

Obligada. Una jugada única se considera cuando no hay ninguna otra posibilidad de ocupar un vértice diferente.

30…Tf3

Una broma. A Caballo por Torre sigue peón por Caballo y se crea una “horquilla” sobre la Dama y el Caballo de E2. Qué fea es la Impotencia. 31. Cf1 El peor lugar para la colocación de los Caballos son las orillas. Esta horrible posición ha sido edificada con la intención de construir una fortaleza para sobrevivir al ataque.

31…Tb8

Jugando por “Nota Musical”. Hay que ocupar las columnas abiertas con las “Piezas Pesadas”. Pero a la vez el negro ataca “En todos los sectores del Tablero”.

32. Rd2

El Rey se va. Se impone el instinto de la conservación de la vida pero ¿habrá tiempo?

32…f5

Un nuevo soldado se incorpora a la lucha. Su misión es suicida: debe romper la base de la cadena de peones con el avance F4.

33. a5

¿Es en realidad una jugada útil o no había nada mejor que hacer?

33…f4

Ya no hay piedad sobre el tablero. La ruptura F4 desencadena la invasión final. Ahora el Rey debe de morir.

34. Th1

Otro movimiento para hacer tiempo y jugar en el turno que le corresponde a las blancas. El fin es inevitable. Por jerarquía un excelente Maestro de Ajedrez debe de inclinar su Rey: la hora de rendirse ha llegado.

34…Df7

El negro aprieta. El espacio del blanco se ha reducido a la mínima capacidad física posible, ¿cuanta presión puede resistir aún?

35. Te1

“De la sala a la cocina y de la cocina a la sala”. Esta es una expresión coloquial que significa el ir y venir de las piezas sobre el tablero sin un plan definido. El amontonamiento de las figuras blancas en el flanco del Rey sólo comprime cada vez más su espacio. 35…fxe3+ ¡Buum! La explosión final ha detonado. La invasión inicia con el estallido del peón que además de dar jaque al Rey abre la columna F.

36. Cxe3

Cuando no se tiene espacio hay que pensar en los cambios. Toda captura implica además de un tiempo, la desaparición de materia en el Universo físico del tablero. El negro abre la posición, para aprovechar la armonía de sus piezas, su desarrollo y su espacio. Este intercambio no favorece el desarrollo del blanco, por el contrario, exhibe sus debilidades.

36…Tf2

Movimiento letal. Por fin la Dama ha muerto. El negro materializa su acumulación de piezas.

37. Dxf2

En caso de Dg1 la Dama negra estrangula la posición con Df3. A la captura del Caballo por el Alfil de G4 sigue Dama D3 jaque, el Rey va a C1 y mate con Torre B1. Lo más eficiente para la máquina humana es la jugada Dama por la Torre en F2. [37. Dg1 Df3 -6.34/14 35 38.Cxg4 (Dxf2) 38...Dd3+ -#2/4 0 (38...Dd3+ -#2/4 0 39.Dc1 Tb1# -#1/63 0 )

37...Dxf2

La agonía del Rey ha sido ampliada por el indomable espíritu humano que jamás se rinde pero ¿eso es bueno o es malo?

38. Cxg4

La desaparición de material sobre el tablero facilita la supervivencia del Rey.

38...Af4+

Una jugada intermedia. El martirio se hace más intenso. La clavada del Caballo blanco sobre la vértice de E2 es una situación táctica definitiva, ¡Qué horrible se siente!

39. Rc2

El Rey se va de nuevo en busca de la vida. 39...hxg4 Las Leyes para jugar al ajedrez, afirman que los peones deben de "comer" hacia el centro del tablero. Aunque aquí sea una jugada natural, el ejemplo es correcto.

40. Ad2

Buscando más cambios con el propósito de parar el ataque.

40...e3

Movilizando su cadena de peones para jugar con energía y mantener la compresión del espacio vital del ejército blanco.

41. Ac1

Si en lugar de Alfil C1 se juega Torre de H a F1 la variante que sigue es poderosa:

41...e3

por AD2 42. Txdf2 Pd2xe1=D y las negras ganan. 41...Dg2 El ajedrez es geometría. La Dama blanca busca la diagonal G2 - E4 para dar un jaque que le permita ubicarse en un espacio más amplio. Pero además la Dama blanca se desarrolla con la amenaza 42...DE4 jaque

43. RC3 con amenazas múltiples. 42. Rc3

Si 42. TH8 Jaque 42...RD7 43. Txb8 DE4 Jaque como jugada intermedia seguido de 44. RB2 Axb8 45. CC3 DD3 46. Txe3 o Axe3 46...Dxd4 con el inminente avance del peón g3. [42. Th8+ Rd7 -6.82/14 13 43. Txb8 De4+ -7.06/14 3 44. Rb2 -7.06/15 15 Axb8 -7.07/13 2 45. Cc3 -8.36/12 1 Dd3 - 8.24/11 0 46. Txe3 (Axe3) 46...Dxd4 -9.84/12 2 47. Rc2 (Te2) 47...g3 -10.24/11 3 48. Txg3 (Ce2) (48. Te2 Af4 -10.74/11 3) 48...Df2+ -12.31/12 2]

42…Rd7

Se anticipa al Jaque de la Torre.

43. Th7+

De todos modos. Pero ahora el Rey se traslada en apoyo a sus peones. Es un grave error acomodar al Rey sobre el tablero ¿pero qué más se puede hacer a estas alturas del partido?

43…Re6

44. Th6+

¡Jaque que veo, jaque que doy! La torre blanca es muy optimista.

44…Rf5

El Rey se ha ubicado de manera eficiente para empujar el avance de sus peones, que tienen en su naturaleza la potencia de transformarse, como la Cenicienta, en una nueva pieza más poderosa para participar en la muerte del Rey blanco.

45. Axe3

Un peón menos sobre el tablero. Muere sabiendo que Todo está Consumado.

45…Axe3

Uno siempre se defiende con pieza de más. A veces no es bueno ser glotón.

46. Tf1+ No sabemos qué pasa en la mente de Zukertort pero este Jaque desesperado sólo precipita su derrota. Tal vez la fatiga ha hecho estragos en su cerebro, o ha llegado la tarde de ir con la señora K a tomar el té en la terraza de su hotel en New York.

46…Af4 A Torre por Alfil sigue PxT. A Caballo por Alfil sigue Dama por Torre. Zukertort por fin se rinde. Steinitz gana la primera partida del Campeonato Mundial de Ajedrez el 8 de junio del año de 1886.

47. Txf4+ gxf4 y las negras se rinden 0-1.

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La Notación FEN

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¿Qué es la notación FEN? ¿Y para qué sirve?

La notación FEN es un sistema para anotar posiciones de problemas o de partidas de ajedrez aplazadas. Se podría decir que es como una foto de la posición, que incluye más datos que ahora veremos:

Según la Wikipedia

La Notación FEN (de Forsyth-Edwards) es un tipo de anotación utilizada en ajedrez. Se utiliza para registrar las posiciones iniciales de juegos parciales.
Una línea con notación de Forsyth-Edwards (FEN) sería:
[ "5r1k/3b2p1/p6p/1pRpR3/1P1P4/P4pPq/5Qn1/1B4K1 w - - 0 1"]

Aquí están descritas cada uno de los escaques del tablero, empezando por la línea superior, visto desde la posición de las blancas, y de izquierda a derecha.
Cada línea del tablero se describe poniendo la inicial de la pieza, usando mayúsculas si son blancas o minúsculas en caso contrario, y el número de huecos. La línea superior del tablero sería en el ejemplo: 5r1k = 5 escaques vacíos, torre negra (r, rook en inglés), un escaque vacío y rey negro (k, king en inglés).
La línea inferior del tablero sería: 1B4K1 un hueco, alfil blanco (B, bishop en inglés), 4 huecos, rey blanco (K) y un hueco.
Mueven las blancas w (white en inglés) tal como finaliza la línea con: [...w - - 0 1"], poniendo b (black en inglés) si mueven negras.

Explicación detallada

Las personas que ya entendieron qué es y cómo anota con este sistema, pueden suspender la lectura de este artículo. ¡Los demás, síganme!

Puntos a aclarar:
1. En la notación FEN se lee de la casilla a8 hacia la derecha, como se lee un texto en un libro.
2. Los espacios comprendidos entre dos / / informan de las piezas, peones o huecos vacíos que hay en una fila. Siempre habrá pues 8 contenidos entre un / y  otro /, haya o no piezas o peones.
3. Hay 6 campos posibles a rellenar
4. Las mayúsculas indican las piezas blancas y las minúsculas las negras.
Veamos un ejemplo:

5k2/8/Q4K2/4P3/5B2/8/8/8 w – - 0 1   (Las iniciales de las piezas están en inglés).

/5k2/ significa que hay 5 huecos, rey y 2 huecos. Es decir que solamente está el rey negro en la casilla f8.

/8/ significa que en la séptima fila no hay piezas ni peones, es decir hay 8 vacíos.

/Q4K2/ significa una dama blanca en la casilla a6, cuatro casillas vacías, el rey blanco en f6 y dos casillas vacías.

/4P3/ En la quinta fila hay 4 huecos, un peón en la casilla e5 y tres casillas vacías.

/5B2/ En la cuarta fila hay 5 casillas vacías, un alfil blanco en la casilla f4.

/8/8/8/: las filas tercera, segunda y primera están vacías.

La w (white) significa que mueven las blancas. Si fueran las negras, sería b (black).

Hasta aquí sabemos qué piezas hay en juego y a quién le corresponde el turno de jugar. Para indicar si todavía hay posibilidad de enroque, pondremos R si es posible el enroque del lado de rey y D si es posible el enroque del lado de dama. Para las negras será lo mismo, pero con minúsculas. Por ejemplo: /Dr/quiere decir que está disponible el enroque largo para las blancas y el enroque corto para las negras.

Hasta aquí van utilizados tres campos: el primero para la posición de piezas y peones. El segundo para indicar el turno de juego. Y el tercero para saber si es posible el enroque.

Los campos son 6, como ya lo dijimos. Veámoslos:

1- Emplazamiento de las piezas
2- Color que tiene el turno para jugar
3- Posibilidad de enroques
4- Casilla de captura al paso (si existe la posibilidad)
5- Número de movidas medias
6- Número total de movimientos de la partida

Es probable que la última jugada dé la posibilidad de que el contrario pueda tomar al paso, entonces  debo decir por ejejmplo f6, en caso que el movimiento del peón haya sido de f7 a f5. Y si no hay posibilidad de tomar al paso, simplemente pongo un guión (-). Dejamos otro espacio y simplemente ponemos el número de medios movimientos que van desde la última captura o el último movimiento de peón. Esto con el objeto acogerse a aquella regla de los 50 movimientos sin adelantar peón.
El último campo es el número total de movimientos en toda la partida. Tiene el valor de 1 para la posición inicial y se va incrementando con cada movimiento de las negras.

La notación FEN para la posición inicial: (en español)

tcadract/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/TCADRACT b RDrd – 0 1

En el siguiente enunciado, después de la posición de salida, se han hecho dos movimientos. ¿Cuáles son?
tcadract/pp1ppppp/8/2p5/4P3/8/PPPP1PPP/TCADRACT b RDrd c6 0 2

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Los buenos modales en el ajedrez

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chuck norris chess club by petersen1973 Los buenos modales en el ajedrez

A continuación, y especialmente recomendado para los jóvenes alumnos de ajedrez, os presento un recordatorio de las normas de comportamiento que han de observarse en el transcurso de una partida, es decir, en el “fair play”:

  • No toques ninguna de las piezas antes de moverla. Una de las reglas del ajedrez es que si tocas una pieza, debes moverla (siempre que sea posible). Así que reflexiona antes de jugar, absteniéndote de tocar cualquier pieza y, cuando te hayas decidido, toma la que sea y muévela. Si crees preciso corregir la posición de una pieza en su casilla, debes avisar de tu intención diciendo: “Compongo”.
  • No toques nunca el tablero ni recorras las casillas con los dedos para ayudarte a pensar. Debes acostumbrarte a preparar las jugadas mentalmente.
  • Permanece quieto y no hagas nada que pueda distraer a tu adversario cuando le toque jugar a él. No saques algo del bolsillo y te pongas a juguetear con ello, y nunca le hables a tu adversario ni le hagas ninguna pregunta mientras está pensando. Si tienes que moverte, las buenas maneras del juego permiten levantarse sin hacer ruido y estirar un poco las piernas.
  • Nunca rectifiques un movimiento, diciendo que: “no es eso lo que realmente quería hacer”. Cuando se ha movido una pieza, movida está, aunque se haya cometido un desastre.
  • Nunca muestres impaciencia, por mucho tiempo que le lleve a tu adversario mover una pieza. Permanece tranquilo en tu sitio, y si ves que vas a perder la calma, aléjate del tablero hasta que tu adversario haya jugado; o mejor aún, aprovecha el tiempo para estudiar la situación y planificar la siguiente jugada.
  • No te quejes nunca ni busques excusas si pierdes. A nadie le gusta un mal perdedor. Esto no significa que no debas intentar averiguar por qué perdiste. Hablar de ello con tu oponente puede ayudarte a jugar mejor la próxima vez.

Parte de estos recursos han sido extraídos del libro: Ajedrez para jóvenes de WT McLeod & R. Mongredien.

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Aprende Ajedrez en 10 pasos

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aprende ajedrez en 10 pasos Aprende Ajedrez en 10 pasos

Todos sabemos que el ajedrez no es algo que se pueda aprender en 10 simples pasos, pero con esta guía trato de ayudar a los que se inician en este maravilloso juego de 64 casillas, en el que nunca se para de estudiar y analizar variantes. En Ajedrez 32 ya he escrito algunos artículos muy muy básicos sobre como mover las piezas, como dar jaque o simplemente como capturar una pieza enemiga, los cuales, os pueden servir de referencia a la hora de leer este artículo. Con este artículo pretendo mejorar vuestro nivel de juego, de forma que algún día podáis ganar algún campeonato de ajedrez.

1. En la apertura procure no mover dos veces la misma pieza, ya que esto impedirá el desarrollo rápido de sus demás piezas

2. Mueva sus peones centrales (e4 o d4) como primer movimiento. Le facilitará la jugabilidad de sus piezas y el temprano desarrollo.
Esta regla en algunos casos es mejor no cumplirla, pero por lo general las jugadas de peones centrales son buenas.

3. Después del desarrollo de sus peones, mueva sus piezas menores: alfiles y caballos. Por lo general se mueven antes los caballos que los alfiles, pero esta norma, al igual que la número 2, depende de cada partida.

4. En el medio juego de la partida, ante un ataque en el centro la mejor forma de refutarlo es un ataque en el flanco donde tengas la mayoría de piezas.

5. Por norma general el enroque corto es más fuerte que el enroque largo, pero por ejemplo, en aperturas como la Siciliana, se suelen jugar con enroques opuestos, en el que el blanco juega con enroque largo y el negro con corto.

6. En posiciones cerradas los caballos son mejores que los alfiles y en posiciones abiertas al contrario. Al final del juego, suelen decir que es mejor quedarse con caballo y dama, que con alfil y dama, pero esto al igual que la regla número 2 y 3, depende de la partida.

7. Cuando las columnas se abren, lo mejor es ocuparlas con las torres, y si es posible, dóblalas en esa columna abierta.

8. Si tienes una ligera ventaja de material, no dudes en simplificar la posición cambiando piezas; lo que hará que al final de la partida la ventaja sea mayor y las posibilidades de ganar también.

9. En los finales con igualdad de peones y con la posición simplificada, en el 99% de los casos gana el bando que tenga su rey más centralizado; es decir más cerca de las casillas centrales.

10. Por último, no olvide que el ajedrez es como un ejército; todas sus piezas tienen que jugar compaginadas unas con las otras. Aquí también se aplica la frase de “La unión hace la fuerza”.
El tema de jugar con todas las piezas se ve muy bien en las grandiosas partidas del maestro americano Bobby Fischer.

el ajedrez es como un ejercito Aprende Ajedrez en 10 pasos

Estos artículos os pueden servir de refuerzo a la hora de jugar una partida de ajedrez:

  1. Las tres reglas de los peones de Philidor
  2. Los sacrificios de piezas en el ajedrez
  3. El valor de las piezas en el ajedrez
  4. El medio juego en el ajedrez
  5. Como ser un buen jugador de ajedrez
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Ataques dobles de dama en el ajedrez

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En la apertura suelen haber celadas muy elementales en las que la dama puede ganar material, pero en las posiciones en la que realmente la dama es un elemento efectivo son en el medio juego y en los finales. Cuando el medio juego ya está avanzado la posición se abre, lo que favorece a esta poderosa pieza capaz de cazar las piezas y los peones desprotegidos que se encuentran a su alcance. En las posiciones en las que el rey enemigo está expuesto a los jaques, la dama es vital. En el ejemplo 3, este tipo de posiciones se puede apreciar bien, ya que las blancas entregan el caballo a cambio de conseguir que el rey negro quede expuesto a cualquier tipo de amenaza. Poco después, sigue un jaque doble que recupera la pieza perdida y además se lleva calidad.

POSICIONES TÍPICAS PARA UN ATAQUE DOBLE DE DAMA

ataque doble de dama Ataques dobles de dama en el ajedrez

1) Juegan negras

Se han efectuado algunas jugadas y las blancas han cometido un error. Con el jaque 1…Da5+, las negras ganan el alfil de “g5″.

ataque doble de dama 1 Ataques dobles de dama en el ajedrez

2) Juegan blancas

1.Dd5+ crea un ataque doble al hacer jaque sobre el rey negro, atacando al mismo tiempo el alfil de “c5″. Este tenedor gana el alfil.

ataque doble de dama 2 Ataques dobles de dama en el ajedrez

3a) Juegan blancas

El salto de caballo 1.Cd5! ataca dama y torre al mismo tiempo, de modo que las negras aceptan el sacrificio: 1…exd5 2.Dxd5+ (3b).

ataque doble de dama 3 Ataques dobles de dama en el ajedrez

3b) Juegan negras

La dama blanca da un jaque doble al rey negro y a la torre. De cualquier forma que las negras respondan al jaque, las blancas capturan con 3.Dxa8+ a la jugada siguiente.

Por último, os muestro un vídeo (hecho por mí) sobre los Ataques Dobles de Dama:

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Conceptos básicos del ajedrez (III)

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Continuación de Conceptos básicos del ajedrez (II)

3.5 
El Rey puede moverse de dos formas diferentes:
1. Desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas del adversario,

king move Conceptos básicos del ajedrez (III)  

o bien:

“Enrocando”; El Enroque es un movimiento del Rey y de una de las Torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del Rey y que se realiza de la siguiente manera: el Rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego dicha Torre es trasladada sobre el Rey, a la casilla que éste acaba de cruzar.

a)                                              b)
castling1 Conceptos básicos del ajedrez (III)  

a) Antes del enroque del Rey blanco y el Rey Negro

b) Después del enroque del Rey blanco y el Rey Negro

3.6

a) El enroque es ilegal:

1. Si el Rey se ha movido previamente

2. Si una torre se ha movido previamente

b) El enroque no se permite bajo las siguientes condiciones:

1. Si la casilla en la que se encuentra el Rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, se encuentra atacada por una o más piezas del adversario,

2. Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en que se va a efectuar el enroque

3.7

Se dice que el Rey se encuentra en Jaque si está bajo el ataque de una o más piezas del contrario, aún si dichas piezas no pueden ser movidas.

No es obligatorio declarar un Jaque.

Un jugador no puede hacer una movida que exponga o deje a su propio Rey en Jaque.

Articulo 4: La acción de mover las piezas

4.1

Cada jugada debe efectuarse únicamente con una sola mano.

4.2

El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas de sus casillas, siempre y cuando previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo “arreglo pieza(s) o compongo“.

4.3

Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero:

1. Una o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.

2. Una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello resulta ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

4.4

1. Si un jugador toca deliberadamente su Rey y Torre, deberá enrocar por ese lado si fuese legal.

2. Si un jugador deliberadamente toca una Torre y luego su Rey, no podrá enrocar con dicha Torre en esa jugada y se procederá según con lo establecido en el Artículo 4.3

3. Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el Rey o Rey y Torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podrá elegir entre enrocar por el otro lado, previsto que sea legal, o mover su Rey. Si el Rey carece de un movimiento legal, el jugador es libre de efectuar cualquier jugada legal.

4.5

Un jugador no puede reclamar que su oponente ha violado el Artículo 4.3 o el 4.4, después de que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.

4.7

Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, no podrá ser movida a otra casilla. El movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes al Artículo 3. La frase que se suele decir a esto es: “Pieza tocada, pieza movida”

Vía | Chess-poster

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Conceptos básicos del ajedrez (II)

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Continuación de Conceptos básicos del ajedrez

Articulo 3: El movimiento de las piezas

3.1
Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su oponente, ésta es capturada y retirada del tablero de ajedrez como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artículos 3.2 a 3.6

3.2
La Reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en la que se encuentra:

queen move Conceptos básicos del ajedrez (II) 

La Torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra:

rook move Conceptos básicos del ajedrez (II)

El Alfil se puede mover a cualquier casilla de su propio color a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra:

bishop move Conceptos básicos del ajedrez (II)

Al realizar estos movimientos, la Reina, la Torre o el Alfil no pueden pasar/saltar sobre ninguna otra pieza.

3.3
El Caballo se puede mover a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento asemeja una “L”:

knight move Conceptos básicos del ajedrez (II)

3.4
El Peón puede realizar cinco funciones diferentes:

1.El Peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla no esté ocupada.

2.En su primer movimiento, el Peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas.

3.El Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

pawn move Conceptos básicos del ajedrez (II)

4.Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina “Captura al paso”:

passant move Conceptos básicos del ajedrez (II)

5.Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial puede ser promovido, como parte del mismo movimiento, por una Reina, Torre, Alfil o Caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

Continuación a Conceptos básicos del ajedrez (III)

Vía | Chess-poster

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Conceptos básicos del ajedrez

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Este es un post dedicado a toda la gente, que quiere empezar a aprender a jugar al ajedrez y no sabe por donde empezar. Pues aquí tienen la solución (Gracias a Chess-poster por cederdos este artículo):

Reglas del Juego

Artículo 1: Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez

1.1
Una partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “Tablero de Ajedrez“. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador “está en juego” cuando se ha completado la jugada de su adversario.

1.2
El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario “bajo ataque”, de tal forma que el adversario no disponga de ningún movimiento legal que evite la “captura” del rey en la siguiente jugada. El jugador que logra esto, da “mate” a su adversario y gana la partida. El adversario que recibe el mate, pierde la partida.

1.3
Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida se declara empate.

Articulo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero

2.1
El tablero se compone de una cuadrícula de 8×8 de 64 cuadros iguales y alternadamente cuadros blancos y cuadros negros.
El tablero es colocado entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea de color blanco.

2.2
Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas blancas y el otro tiene 16 piezas negras.

Estas piezas son las siguientes:

Blancas:

1 Rey blanco, indicado por el símbolo: ……………………w king Conceptos básicos del ajedrez

1 Reina blanca, indicada por el símbolo: ……………………w queen Conceptos básicos del ajedrez

2 Torres blancas, indicadas por el símbolo: ………………w rook Conceptos básicos del ajedrez

2 Alfiles blancos, indicados por el símbolo: ………………w bishop Conceptos básicos del ajedrez

2 Caballos blancos, indicados por el símbolo: …………w knight Conceptos básicos del ajedrez

8 Peones blancos, indicados por el símbolo: ……………w pawn Conceptos básicos del ajedrez

Negras:

1 Rey negro, indicado por el símbolo: ………………………b king Conceptos básicos del ajedrez

1 Reina negra, indicada por el símbolo: ……………………b queen Conceptos básicos del ajedrez

2 Torres negras, indicadas por el símbolo: ………………b rook Conceptos básicos del ajedrez

2 Alfiles negros, indicados por el símbolo: ………………b bishop Conceptos básicos del ajedrez

2 Caballos negros, indicados por el símbolo: …………b knight Conceptos básicos del ajedrez

8 Peones negros, indicados por el símbolo: ……………b pawn Conceptos básicos del ajedrez

2.3
La posición inicial de las piezas sobre el Tablero de Ajedrez es la siguiente:

board1 Conceptos básicos del ajedrez

2.4
Las ocho hileras verticales de casillas se denominan ”columnas”. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan ”filas “. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices o esquinas, se denomina “diagonal”.

Continuación a Conceptos básicos del ajedrez (II)

Vía | Chess-poster

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Las tres reglas de los peones de Philidor

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Estas son las 3 reglas de oro de los peones, creadas por Philidor:

1) Peones que se encuentran muy avanzados, cuando todavía quedan muchas piezas en el tablero, generalmente son débiles, es decir, están en peligro de perderse a menos que sean muy bien apoyados.

2) Si se mantiene el centro, es decir, si tenemos dos peones uno en d4 y otro en e4, no se deben avanzar, a no ser por una razón imperiosa, antes de que el contrario haya propuesto cambiar uno de sus peones por uno de los nuestros. En ese caso se debe rehusar el cambio y adelantar el peón atacado.

3) El ataque es decisivo, aún contra posiciones muy fuertes que de otro modo serían inexpugnables, si se envía sobre el campo enemigo, para destruir la línea de sus peones o cuando menos para romperla, una cadena de peones bien apoyada por las piezas, a las cuales les sirva como protección.

philidor y los peones en el ajedrez Las tres reglas de los peones de Philidor

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